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Movimentação, Agilidade e Alcances

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Movimentação, Agilidade e Alcances Empty Movimentação, Agilidade e Alcances

Mensagem por Heimdall Seg Jun 13, 2022 9:57 pm

Dadas as amplas discussões acerca do atributo Agilidade no fim de semana e a concepção do Iriw que o RPG não é viável com uma agilidade só, minha ideia aqui é formalizar um pouco melhor o que proponho para toda essa parte de movimentação, agilidade e alcances.

Problemas com sistemas anteriores


Antes de entrar no novo sistema em si, acho importante elencar alguns dos problemas que se tinham nos anteriores.

Na versão 7, a iniciativa era regida por Selos em Ninjutsu e Genjutsu e Velocidade para taijutsu. A movimentação dos jogadores era medida em m/s de acordo com o atributo velocidade, e o alcance dos jutsus não era mecanizado, sendo seguido o da wikia.

Nesse sistema, o que se viu foi um desbalanceamento grande entre fichas combadas Nin+Gen e fichas Taijutsu, pela disparidade de atributos. A compensação ocorria de certa forma por velocidade ter função dupla, de iniciativa+movimentação. Isso já polarizava as fichas otimizadas entre Gais (velocidade alta, selos baixo) e Gaaras (inverso), mas ainda era viável pois os alcances eram tratados de forma bem subjetiva. Como não havia um rigor elevado sobre as posições e alcances dos jutsus, o fato do usuário de Ninjutsu ter mobilidade baixa tinha menos relevância.

Essas preocupações foram levadas para a versão 8, onde tentou-se corrigir com as seguintes mudanças. Passou-se a listar em mecanização o alcance em metros de todas as técnicas. Além disso, tentou-se eliminar a disparidade entre nin+gen e tai com um sistema de 3 agilidades. Na prática, no entanto, não se eliminou a polarização. Fichas otimizadas novamente ficavam entre os dois extremos, já que investir em duas velocidades era extremamente custoso. Na parte de alcance, o sistema era completamente insustentável. Personagens com investimento em velocidade conseguiam sair de curta para longa instantaneamente, distância em batalha de genin já era aberta por vezes para 20, 25, 30m. Ou seja, a distinção entre curto, médio ou longo era praticamente irrelevante. Isso ocorreu na narração do Iriw. Na do Ben, o que notei foi novamente foi uma relativização. Como distâncias na prática se abriam mais que os 15 metros de limite dos jutsus, os longo alcance eram considerados pegando além disso, senão as lutas simplesmente não andariam.

Bom, com o cenário delimitado, vamos à minha proposta.

Agilidade


Na proposta de atributros, propus agilidade da seguinte forma:

Agilidade:

Atributo que mede capacidade do personagem de reagir rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com velocidade ou furtivamente. Numericamente define a ordem de iniciativas nas ações ao longo do turno.

Trata-se de um atributo unificado que mede a iniciativa do personagem para todas as ações (Jutsus ou transições de distância), dá uma medida de seus reflexos e velocidade corporal, parâmetros que terão uma faixa de comparação com personagens da obra para referência.

A inciativa decide a ordem de acontecimentos das ações dentro do turno. Em caso de empate, ocorrerá choque cruzado. O resultado disso depende dos jutsus aplicados. Exemplo, um Konoha Senpu e um Goukakyu usados na mesma agilidade, a lógica seria o chute acertar ao mesmo tempo que a bola de fogo acerta, com danos aos dois. Já um Goukakyu contra Tepodama geraria um choque no meio do caminho.  

Alcance


O sistema que proponho para alcance é por nível de distância, composto pelos 3 do Databook (Curto, Médio, Longo) e uma faixa mais ampla, nomeada aqui como Campal.

As quatro distâncias não seguem valores em metros, e sim o entendimento do campo de batalha do narrador. A narração deverá deixar claro a qual distância cada Player está de cada inimigo e aliado. Exemplificando, considerem esse cenário de batalha:

Movimentação, Agilidade e Alcances E77dchb

Assumindo que a Sakura esteja sendo "narrada", deveria ser informado ao player neste turno:

Tazuna (Curto Alcance)
Kakashi e Zabuza (Juntos em Médio Alcance)
Cúpula de espelhos (Longo Alcance, por trás de Kakashi e Zabuza)

Mais detalhamento pode ser dado se a situação pedir, mas para que o sistema de alcances seja aplicado efetivamente, no mínimo as informações acima precisam ser relatadas.

Jutsus


Todo Jutsu no jogo conterá em sua descrição quais alcances abrange, e esses deverão ser seguidos à risca no contexto de narração. Se um jutsu é usado, mas o inimigo está fora do alcance, o jutsu deve falhar ou o narrador deve considerar uma ação de movimento antes do jutsu para entrar no alcance. Em caso de jutsus de contato (por exemplo, Rasengan e Konoha Senpu), qualquer movimento dentro do alcance do jutsu conta na mesma iniciativa.

Tomando como exemplo a situação da Sakura na imagem. Supondo que ela vá usar um Rasengan (curto alcance). Caso o alvo seja o Tazuna, toda a ação de criar o jutsu, virar de costas e avançar com o Rasengan em mão entraria apenas como 1 ação na comparação de iniciativas. Por outro lado, se ela quiser atacar o Zabuza com um Rasengan, ela primeiro tem que se movimentar do médio para o curto alcance e depois usar o pacote do jutsu. Ou seja, são 2 ações em sequências. Da mesma forma, se a ideia for atacar os espelhos, 3 ações (Longo -> médio, Médio -> curto, pacote de jutsu).

Atributo "Força (Taijutsu)"


No quesito de movimentos/alcances, este atributo tem duas influências.

Primeiro, a destreza de movimentos será diretamente influenciada por este atributo, com personagens servindo de parâmetro. Essa destreza é o que permite fazer movimentos mais complexos, incluindo a proficiência marcial no corpo a corpo, coisas como cambalhotas, piruetas, etc. Exemplo, um personagem com taijutsu baixo tentar algo como o mostrado abaixo resulta em falha.

Movimentação, Agilidade e Alcances Tumblr_mrgna13AyS1stos1qo1_400

Segundo, quanto maior este atributo, maior será o alcance eficiente de Shurikenjutsu. Um personagem sem pontos em taijutsu só consegue usar Surikenjutsu efetivamente no curto alcance. Com mais pontos no atributo, o alcance vai aumentando até chegar no campal.

Movimentação - A transição entre alcances


A transição entre cada distância (Curto, Médio, Longo e Campal) normalmente exige 1 ação no turno. Para a mesma agilidade, essa ação leva o mesmo tempo que a execução de um jutsu, por exemplo. Isso abre um leque bem interessante em como o narrador monta o combate, e consequentemente, como o jogador encara estrategicamente o desafio.

Cada transição é uma ação, normalmente, mas a ideia é que existam ferramentas para ampliar ou limitar a capacidade de movimento.

Por exemplo, o Shunshin no jutsu pode ser uma ferramenta para atravessar duas distâncias em um movimento (Longo -> Curto).

Os Gates poderiam ampliar em estágios a movimentação permitida no pacote do jutsu, efetivamente ampliando seu alcance.

Até o 4 portão (Pacote de movimento do jutsu contempla +1 distância)
5 e 6° Portões (Pacote de movimento do jutsu contempla +2 distância)
7 e 8º Portões (Pacote de movimento do jutsu contempla +3 distância)

Ao mesmo tempo, caso se queira fechar um estilo para o Clã Sabaku, é possível que eles tenham um debuff nesse sentido, gastando duas ações para transitar uma distância, por exemplo. Tudo isso pode ser discutido para diferentes jutsus, clãs, transformações.

Efeitos esperados no jogo


A ideia é que com esse sistema se atinjam os seguintes efeitos:

1. Por tratar alcances em 4 faixas ao invés de metragens abertas, a ideia é que eles sejam seguidos com rigor pelos narradores e jogadores, começando com a listagem de posicionamentos obrigatória a todo turno de combate;

2. Ao unificar as agilidades, a ideia é que se um Player investir no atributo, ele vai ter tanto iniciativa como movimentos básicos em velocidade para seu personagem. Isso remove a obrigação de Nin/Gen ficarem postados no campo de batalha para ter uma ficha otimizada. Essa mobilidade vai ser necessária para que estes jogadores possam gerenciar as distâncias ao longo do combate;

3. Ao remover a vantagem inerente dos usuários da antiga Velocidade (concentrando iniciativa e movimento de forma exclusiva), a tendência é do estilo taijutsu ter mais dificuldade em lidar com os alcances, por ter menos opções de jutsus de média/longa/campal. No entanto, vale destacar dois pontos. Primeiro, alcance será um fator primário na definição do poder de um jutsu, afetando o patamar de pré-requisito de atributo qualificador, exigindo mais investimento. Segundo, balanceamento pode ser feito de diversas formas. Lutadores de taijutsu tem por natureza mais ataques Single Target, com baixo AoE (área de efeito) e com baixo alcance. Uma forma de balancear isso é por um aumento de dano nesses tipos de ataque, além de abrir mais opções de alcance, como já é previsto com o Shurikenjutsu.
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Movimentação, Agilidade e Alcances Empty Re: Movimentação, Agilidade e Alcances

Mensagem por Heimdall Ter Jun 21, 2022 11:57 am

Versão 2 - Com base nas decisões tomadas em reunião no Discord, segue uma versão revisada do sistema.

Agilidade


Descrição do atributo:

Agilidade:

Atributo que mede capacidade do personagem de reagir rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com velocidade ou furtivamente. Numericamente, é somado ao valor de prioridade dos jutsus (ou ações) a iniciativa dentro do turno.

Trata-se de um atributo unificado que compõe iniciativa do personagem para todas as ações (Jutsus ou ações), dá uma medida de seus reflexos e velocidade corporal, parâmetros que terão uma faixa de comparação com personagens da obra para referência.

Distâncias no campo


O sistema utilizado é por nível de distância, composto pelos 3 do Databook (Curto, Médio, Longo) e, caso se faça necessário em discussão, uma faixa mais ampla, nomeada aqui como Campal.

As distâncias tem uma base em metros para facilitar a contextualização dos players, mas se destaca que as narrações não vão normalmente lidar com valores em metros. A imagem abaixo dá um exemplo de alcances.

Movimentação, Agilidade e Alcances E77dchb

Do ponto de vista da Sakura:

Tazuna está no curto alcance (Aproximadamente entre 0 e 5 metros)
Kakashi e Zabuza estão no médio alcance (Aproximadamente entre 5 e 15 metros)
Cúpula de espelhos está no longo alcance (Superior a aproximadamente 15 metros. Limite máximo seria de acordo com o campo de batalha, caso não se defina um alcance Campal)

Alcance de Jutsus


Todo Jutsu no jogo conterá em sua descrição quais alcances abrange. Essa abrangência não é tomada de forma numérica, mas sim de forma descritiva. A situação no campo de batalha será narrada e de modo geral ocorrerá uma descrição do cenário.

Curto Alcance


Tratam-se de jutsus de contato direto com curta movimentação prévia ou que tem abrangência reduzida, atingindo alvos apenas próximos ao corpo do usuário. Normalmente, são jutsus compatíveis com um estilo de luta que tenta se manter próximo do alvo.

Exemplos:
Chidori, Rasengan, Konoha Senpuu, Hakke Rokujuuyonshou, Suiro, Kaiten, Magen Narukami

Médio Alcance

Tratam-se de jutsus de abrangência intermediária, atingindo alvos em distância média do usuário. Também incluem jutsus de contato que possuem movimentação embutida de abrangência intermediária. Normalmente, são compatíveis com estilos de luta balanceados, onde o usuário não procura nem se manter próximo, nem afastado do alvo.

Exemplos:

Nikudan Sensha, Tesshi Sendan, Fuuton Daitoppa, Kage Kubishibari no jutsu, Karyuu Endan

Longo alcance

Tratam-se de jutsus com alcance longo, atingindo alvos distantes do usuário. Incluem também jutsus de contato que possuem grande capacidade de movimentação embutida. Normalmente, são compatíveis com estilo de luta que procura se afastar do alvo.

Exemplos:

Sabaku Taisou, Yomi Numa, Garouga, Fuuton Renkuudan, Mugen Onsa

Nota: Em jutsus com descrição do Databook, a tendência será adotar o alcance máximo previsto nele. No entanto, dependendo da situação a equipe pode adotar outro alcance com base na obra ou por motivos de balanceamento. Um exemplo são alguns jutsus do Gaara, que foram descritos no Databook 1 como Curto e Médio alcance, mas foram claramente usados em longo alcance na luta contra o Deidara no início do Shippuden.

No decorrer da luta, a tendência da narração não é tratar os alcances de forma rígida. Exemplo, num sistema com metros, se o alcance é 10m e o alvo está a 10,1m, a ideia não seria o jutsu acertar. Em nosso sistema, no entanto, por tratar as distâncias em faixas, o mais importante é a descrição do cenário no campo de batalha. Por exemplo, se o narrador coloca que um inimigo está em cima de uma árvore e seu jogador no solo, a tendência é que um golpe de curto alcance mirado direto no alvo não tenha sucesso, mesmo que em termos de distância ainda esteja dentro daquele padrão de 5m. Da mesma forma, uma situação de luta contra um grande alvo (Gamabunta), é possível acertar um jutsu de médio alcance mesmo que a distância numérica não fique exatamente dentro da base 5-15. Enfim, a ideia é que os alcances sejam tratados mais de forma descritiva do tipo de ação do que de forma absoluta levando em conta um valor numérico.

Prioridade de Jutsus


Esse ponto ainda não foi discutido em detalhe, mas é algo que se faz necessário para diferenciar os jutsus e até os estilos de luta de um modo geral (Nin, Gen, Tai).

A ideia do sistema é que cada jutsu tenha um valor numérico de prioridade, algo compatível em ordem de grandeza com o atributo agilidade.

A prioridade pode ser um valor positivo, negativo, ou nulo, que será somado com a agilidade para definir a iniciativa do movimento. Dando alguns exemplos:

Um jutsu como o Goukakyu, uma bola de fogo ninjutsu poderia ter prioridade 0. Golpes taijutsu normalmente teriam uma prioridade elevada, como um +20. Por outro lado, ninjutsus defensivos (um Hari Jizo por exemplo) pode ter prioridade bem elevada, como um +40, ilustrando como o jutsu precisa ser usado antes do ataque para ser útil. Um genjutsu extremamente complexo como o Gamarinsho, que exige o ajuste do dueto, seria mais demorado e portanto teria uma prioridade negativa, algo como -40. Um ninjutsu de complexidade intermediária, como o Susano'o completo poderia ter prioridade -20. Já o costelinha, que vai ser só pra defesa, teria um valor positivo. Destaca-se que a ideia com esse sistema já é levar em conta o tempo de lançamento em jutsus desse tipo. O motivo lógico dos jutsus defensivos serem prioritários é pq eles não precisam viajar para atingir o alvo.

Enfim, esse sistema pode ser usado para diferenciar a "velocidade" de cada tipo de jutsu, criando uma experiência mais diversa de acordo com o as escolhas do player. Além disso, se trata de uma excelente ferramenta de balanceamento de jutsu, junto com alcance, dano potencial, efeitos especiais, fator suplementar, área de efeito. Por fim, também se pode definir prioridade de ações extra-jutsu, como movimentação, uso de armas, etc.

ATRIBUTO "FORÇA (TAIJUTSU)"


No quesito de movimentos/alcances, este atributo tem duas influências.

Primeiro, a destreza de movimentos será diretamente influenciada por este atributo, com personagens servindo de parâmetro. Essa destreza é o que permite fazer movimentos mais complexos, incluindo a proficiência marcial no corpo a corpo, coisas como cambalhotas, piruetas, etc. Exemplo, um personagem com taijutsu baixo tentar algo como o mostrado abaixo resulta em falha.

Movimentação, Agilidade e Alcances Tumblr_mrgna13AyS1stos1qo1_400

Segundo, quanto maior este atributo, maior será o alcance eficiente de Shurikenjutsu. Um personagem sem pontos em taijutsu só consegue usar Surikenjutsu efetivamente no curto alcance. Com mais pontos no atributo, o alcance vai aumentando até chegar no longo.

MOVIMENTAÇÃO


Na reunião, foi decidido contra o sistema de movimentação rígida com 1 ação para cada troca de alcance. Com o sistema de agilidade unificada, a diferença entre os atributos definem a facilidade ou dificuldade para alterar as distâncias no campo, já que todos vão ter algum nível de movimento. Destaca-se, no entanto, que a movimentação não é dada em m/s. Fica mais a cargo do narrador, ao comparar os atributos dos dois lados da batalha.
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