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Sistema de HP, Armaduras e CC (Crowd Control)

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Sistema de HP, Armaduras e CC (Crowd Control) Empty Sistema de HP, Armaduras e CC (Crowd Control)

Mensagem por Heimdall Qua Jun 15, 2022 1:17 pm

Neste tópico, vou elaborar minhas ideias para o sistema de defesa e CC (Genjutsu e Ninjutsu). Primeiro vamos para os problemas de edições passadas.

Problemas dos sistemas anteriores


HP: De modo geral, HP está entre os atributos com menos investimento por parte dos players. Isso se dava, principalmente, pois existiam diversas formas de tomar um Hit Kill mesmo com HP alto. Nesse sentido, era uma unanimidade procurar defesa ao evitar ataques adversários, por meio de clones, ocultação e contra-ataques com outros jutsus.  

Resistência: Sempre um atributo complicado. Na versão 7, servia como energia para Taijutsus e de forma vaga afetava a resiliência contra efeitos secundários. Na versão 8, a parte energética foi arrumada e se aplicou um sistema de filtragem de dano, somado a uma forma mais determinada de diminuir dano secundário. Por relato de narradores, o maior problema nesse sentido era a parte de cálculo, que quando somado ao controle de chakra, criava uma carga de cálculo alta para a narração. Tanto é que se adotou gambiarras do tipo guardar chakra para devolver depois, etc.

Genjutsu: De modo geral, o sistema de genjutsus sofre com bastante inconsistência. As regras por diversas vezes trancavam o que seria o potencial do jutsu, (15+ int não era pra sair, por regra). Ficava um recurso muito tudo ou nada, dependendo dos atributos. Além disso, para evitar hit kill muito rápido (Gen Shibari 15m paralisando insta), o sistema era "arrumado" na gambiarra com saída de genjutsu por qualquer tipo de dor externa, algo não previsto em regimento.

Proposta de Atributos


Corpo:

Atributo confere X pontos de HP e Y pontos de armadura física. Pontos de armadura são removidos antes do HP com danos diretos, e enquanto o personagem tiver armadura, ele fica imune à danos secundários e efeitos secundários físicos de ninjutsus. Também é pré-requisito para implantes e experimentos medicinais com o corpo.

Espírito:

Atributo confere X pontos de HP e Y pontos de armadura mental. Pontos de armadura são removidos com danos mentais diretos de genjutsus, e enquanto o personagem tiver armadura, ele fica imune à Genjutsus incapacitantes (Paralisia, Sono, Desmaio, Controle, etc) e efeitos secundários não-físicos de ninjutsus. Genjutsus ilusórios ignoram a armadura mental.

Esses dois atributos regem o sistema defensivo do jogo. A escolha por dois atributos ao invés de 3 (Vit, Corpo e espírito) foi tomada para diminuir a disparidade do número de atributos para cada função no jogo. Versatilidade de recursos (Selos ou Int ou Força), agilidade e Energia para gasto (Estamina) são 3 atributos, não fazia sentido defesa ocupar o mesmo número de atributos. A remoção de vitalidade não impede a dosagem de atributos defensivos. Existem duas considerações que os players devem fazer em suas builds, tanto quanto investir na soma (Corpo + espírito) quanto a definição da proporção entre os dois tipos de defesas. Exemplo, um personagem que por algum motivo tenha bom acesso a um mecanismo de contra-genjutsu, ele pode optar por investir mais em corpo. Por outro lado, um personagem focado em ocultação pode investir mais em espírito, já que tem uma tendência de evitar golpes físicos. Enfim, o sistema permite uma variabilidade maior em como compor a defesa do personagem.

O progresso da luta se dá primeiro arrancando dano das armaduras, exceto em possíveis casos de penetração de armadura a serem vistos depois. Enquanto o personagem tiver armaduras, ele está imune a danos secundários, Genjutsus incapacitantes, etc. Basicamente, esses efeitos só ocorrem se parte do "dano" supere a armadura atual do personagem. Digamos, se o adversário tem 100 de armadura física e seu golpe de fogo dá 40 de dano, o 3º Hit já vai causar queimadura  (100 - 40= 60, 60 - 40 = 20, 20 - 40 = -20), com 20 de dano indo direto no HP do player. Isso é válido para genjutsus também. Mesmo cenário, 100 de armadura mental e genjutsu paralisante que arranca 40 de dano mental, o 3º uso do genjutsu vai paralisar. Depois que as armaduras são arrancadas, o jogador fica vulnerável a efeitos secundários.

Armadura Física


A armadura física (se quiserem outro nome, proponham) vai proteger contra efeitos físicos sobre o corpo, tanto oriundos de Taijutsu quanto Ninjutsu. A lista a seguir dá uma ideia dos tipos de efeitos protegidos:

- Sangramento
- Corte
- Esmagamento
- Perfuração
- Queimadura
- Paralisia elétrica
- Veneno
- Danos do Juuken/Fechamento da Keirakukei

Quantificação do Dano secundário


Em sistemas passados, isso era feito por uma comparação entre Resistência e o atributo qualificador. Como a resistência aqui já tem outra função, eu penso que os danos secundários podem ser fixos e tabelados. Podemos criar 3 estágios para cada dano (Leve, Normal, Grave) e parametrizar uma quantidade de dano por turno até que o problema seja resolvido de alguma forma.

Esses estágios podem ser listados nos diversos jutsus ou atribuídos a algum tipo de dano dependendo do cenário de combate. Por exemplo, podemos na descrição do Gouryuka (chama de alta temperatura), colocar que causa queimadura grave. Durante o combate, um golpe perfurante que pega numa região menos crítica poderia dar sangramento leve, enquanto algo em um órgão vital ou artéria seria grave. Isso ficaria de acordo com o julgamento do narrador.

A descrição desses danos secundários na lista pode se estender a descrição de efeitos também. Exemplo, paralizações elétricas podem funcionar por nível de restrição e duração, algo descrito na tabela. Enfim, seria algo para trabalharmos com calma para cada efeito.

Armadura mental


A armadura mental (de novo, se quiserem outro nome, talvez Sanidade, fiquem à vontade) vai proteger contra efeitos não-físicos de Ninjutsus e os efeitos incapacitantes de Genjutsus. Destaca-se que genjutsus que manipulam apenas os sentidos ignoram a armadura mental. As listas abaixo abordam o que cai ou não na armadura mental.

Protegido:

- Genjutsu paralisante
- Genjutsu de sono
- Genjutsu de desmaio (Gamarinsho por exemplo)
- Genjutsu de controle
- Jutsus Yamanaka
- Kage Mane (Obs: outros jutsus onde a sombra é solidificada dão dano físico mesmo, com possíveis efeitos secundários regidos na armadura)
- Kanashibari

Não protegido:
- Parte ilusória de genjutsus (Exemplo: manipulações do Sasuke contra Deidara, fazendo enxergar a derrota do Sasuke, e contra o Danzou, vendo olho aberto)
- Genjutsus campais ilusórios (Exemplo: Kasami Jusha)
- Genjutsus que removem sentidos (Kokuangyo removendo a visão, Gen da ostra ocultando usuário, etc)

Destaca-se o seguinte. Via de regra, todo Genjutsu e Ninjutsu especial (colocados na lista), vai dar uma quantidade de dano mental. Esse dano não chega no HP, obviamente, serve apenas para arrancar a armadura mental. Depois que o personagem perder a armadura, todo efeito mental pode afetá-lo diretamente, e a ideia aqui é que a saída desses CC não seja tão banalizada. Isso vale para a armadura física também, mas é importante reforçar aqui que a ideia não é qualquer dano externo remover o personagem de um genjutsu.

Um destaque aqui na diferença entre os ninjutsus especiais e Genjutsus. Minha ideia é que, excetuando Gens contínuos, que tem duração para definir gasto de chakra / turno, os Genjutsus não tenham duração. Ou ele é rompido por algum dos mecanismos abaixo, ou o personagem fica preso. Já os Ninjutsus especiais em sua mecanização terão duração definida e/ou mecanismos previstos para a saída.

Percepção e Ruptura de genjutsus


A percepção depende de dois fatores. Primeiro, o atributo inteligência. Caso o atributo Inteligência do usuário seja menor que o do alvo, a percepção do Genjutsu é imediata. Percepção significa apenas saber que está em Genjutsu, não exatamente o que é real ou ilusório. O segundo fator é a verossimilhança. Quando o atributo Inteligência do usuário é igual ou maior que a do alvo, a percepção vai depender do julgamento do narrador acerca da verossimilhança da ilusão. Exemplos:

Verossímeis:

- Sasuke x Deidara (Mostrar caindo no C4)
- Sasuke x Danzou (Mostrar olho aberto)
- Shee x Juugo (Mostrar cena do Sasuke apanhando do Raikage)

Não Verossímeis:

- Mundo ilusório de Gamarinsho, Mugen Onsa, Tsukuyomi
- Itachi mostrando a cabeça do Sasuke saindo da barriga do Naruto

Destaca-se aqui o Narrador deve julgar a situação caso a caso. Digamos, se eu tenho um ninja rival que eu luto sempre, o cara conhece meus atributos e jutsus favoritos. Aí por exemplo, eu uso uma ilusão mostrando uma copia minha movendo que nem o Raikage, isso não seria verossímil, apesar de por si só não ser algo fantasioso.

Perceber é só o primeiro passo. A partir daí, tanto no caso de gens completamente ilusório, quanto em gens incapacitantes depois de perder armadura, existem possibilidades de se romper esse genjutsu.

Genjutsu Kai Interno

O Kai é uma ação no turno, tal qual um jutsu. Sobre o sucesso ou fracasso do Kai, confesso que fico com dúvida. A ideia é que não seja algo exclusivo para usuários de Genjutsu (Int alta), mas aí não sei como ajustar isso exatamente. Uma ideia seria considerar espírito, só que ele já serve pra dar HP e blindar inicialmente. Uma outra ideia é fazer um sistema de Dado, com atributos e Genjutsu em questão entrando no negócio. Enfim, aqui aberto a ideias.

Genjutsu Kai Externo

Esta é a forma mais garantida de remover um genjutsu. Qualquer entidade viva com treinamento ninja e intelecto próprio é capaz de remover outra pessoa de genjutsu por meio de contato físico. Destaca-se que isso não pode ser feito por clones em si mesmo. É preciso outro ser vivo.

Contra-Genjutsu

Esse mecanismo ocorre quando um genjutsu é usado ativamente para remover de outro. Isso pode ser feito para remover outra pessoa de Gen ou até em si próprio. No entanto, a ruptura só ocorre se a soma do atributo Inteligência com o Dano mental do Genjutsu "ofensivo" tenha soma igual ou maior que a do "Defensivo". Elaborando:

Personagem A (30 de int) usa o Jubaku Satsu (40 de dano) e Personagem B cai no genjutsu paralisado. Personagem C (40 de inteligência) usa o Gen Sharingan (40 de dano) para contra-genjutsu. Ataque (80) > Defesa (70). Contra-gen é efetivo.

Se você inverte o cenário aí, daria falha. Em caso de empate, o contra-gen tem sucesso.

Dor

Minha proposta é que a dor seja um mecanismo bem complicado para tirar de genjutsu. Penso no seguinte: mesma fórmula do Contra-genjutsu para definir o nível do Gen (Soma Int com dano Mental). Para a dor servir de mecanismo, eu penso na "Dor" ser traduzida em uma perda de HP igual ao dobro da soma. Voltando ao caso do Personagem A usando o Jubaku Satsu (soma 70), o personagem B precisa acumular 140 de dano no HP para sair. Esse dano não precisa ser dado de uma vez, pode ir acumulando desde o início do Genjutsu. É importante destacar que perda de armadura física não conta para isso.
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